Comparatif entre Marching Cubes et Marching Tetrahedra.
Nous avons pu constater que chaque algorithme possédait
ses points forts et ses points faibles.
Le Marching Cubes est moins gourmand en ressource (temps de calcul ou
mémoire) car il limite le nombre de facettes. Cependant son approximation
de l’isosurface est moins précise. Il présente aussi
le problème des cas ambigus qu’il est nécessaire de
résoudre pour ne pas avoir de trous dans l’isosurface.
En revanche, en ce qui concerne le rendu obtenu il est
beaucoup plus agréable à l’œil car il semble
plus doux que celui obtenu avec le Marching Tetrahedra.
L’algorithme du Marching Tetrahedra génère en effet
des creux et des bosses artificielles sur l’isosurface. ( Cet effet
de bosses est dû à la tesselation du cube élémentaire
par des tétraèdres qui implique une approximation de l’isosurface
sur les diagonales des faces du cube élémentaire.)
Malgré cet effet visuel « indésirable », la
précision de représentation de l’isosurface est bien
meilleure dans le cas du Marching Tetrahedra.
Concernant l’évolution du nombre de facettes,
en fonction de la taille du cube élémentaire, nous avons
remarquer que l’algorithme du Marching Tetrahedra produit en moyenne
3 fois plus plus de facettes que le Marching Cubes.
Up
Avantages et inconvénients.
Marching Cubes :
+ Le nombre de triangle est peu important.
+ Le temps de calcul est court.
- L’isosurface est moins proche de la réalité visuellement
.
- La table des configurations utilisées est trop vaste.
Marching Tetrahedra :
+ Le cas des ambiguïtés ne se pose pas.
+ L’isosurface est plus précise.
+ Le nombre des configurations utilisées est infime.
- Le temps de calcul est plus long.
- Les ressources machine utilisées sont plus importantes.
Ainsi chacun pourra comprendre que ces algorithmes ont
des caractéristiques qui leurs sont propres, bien que par ailleurs
ils soient assez semblables. Cependant l'algorithme du Marching Tetrahedra
nous semble des plus efficace en toutes circonstances, bien que très
fréquemment au vu de la quantité de données à
traiter, c’est l’algorithme du marching cubes, voir celui
du marching triangle.
Up
Visualisation Scientifique.
La mise en œuvre des algorithmes du Marching cubes et du Marching
Tetrahedra nous a permis de prendre conscience de certains problèmes
liés au domaine de la visualisation scientifique et aux algorithmes
utilisés.
Les deux algorithmes étudiés sont très gourmand en
temps de calcul ou en espace mémoire.
Il est important également, dans le choix de l’algorithme,
de savoir quels résultats on souhaite obtenir : Pour l’aspect
visuel, il serait préférable d’utiliser le Marching
Cubes car le rendu est plus doux et lisse (il n’y a pas d’effet
de bosses). Pour la précision, le Marching Tetrahedra s’impose
car l’approximation de l’isosurface est de meilleure qualité.
Les choix de la taille du volume d’exploration et de la taille du
cube élémentaire sont également très importants
car ces paramètres déterminent le temps de calculs des coordonnées
des facettes de l’isosurface. Il est donc important de connaître
la taille minimale que peut prendre le volume d’exploration (volume
le plus serré autour de l’objet à représenter)
pour pouvoir, en conséquence, ajuster la taille du cube élémentaire
et ainsi gagner en précision.
Il serait intéressant maintenant d’essayer des algorithmes
tels que le Dividing Cubes, pour pouvoir comparer les performances aux
niveaux du temps de calcul , de l’occupation mémoire, de
la précision des données représentées, et
de la qualité du rendu.
Up
|